Consumo de videogames: Algumas preferências e motivações para jogar

Autores

  • Arlete dos Santos Petry Universidade de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v7i1p54-68

Palavras-chave:

videogames, jogos digitais, consumo, motivação, preferência

Resumo

Este artigo trata de responder quais são as preferências e as motivações para o consumo de jogos digitais. Para tal, parte de um estudo realizado com uma amostra de 182 jogadores estudantes universitários e de entrevistas respondidas por 5 pesquisadores da área. Ainda, objetivando discutir os dados encontrados, apresenta dados de outras pesquisas com um propósito semelhante. Aponta para a existência de tendências relacionadas a idade, traços de personalidade, atividade laboral, em termos de interesses e motivações para seu consumo.

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Biografia do Autor

  • Arlete dos Santos Petry, Universidade de São Paulo
    Pós-doutora pela Escola de Comunicações e Artes/USP, com estágio de pesquisa na Universidade de Toronto, ambos com financiamento da FAPESP. Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUCSP e Mestre em Educação pela UNISINOS. Professora convidada das especializações Educomunicação: comunicação, mídias e educação (ECA/USP) e Games: produção e programação (SENAC/SP).

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Publicado

2015-07-15

Como Citar

Consumo de videogames: Algumas preferências e motivações para jogar. Signos do Consumo, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 54–68, 2015. DOI: 10.11606/issn.1984-5057.v7i1p54-68. Disponível em: https://revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/111272.. Acesso em: 20 abr. 2024.