Games: Entretenimento, mídia e cultura

Autores

  • Valdenise Leziér Martyniuk Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
  • Mauro Maia Laruccia Universidade de Sorocaba

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84

Palavras-chave:

games, mídia, sincretismo, subjetividade, interação

Resumo

Os jogos eletrônicos são um fenômeno midiático da contemporaneidade. Nesse contexto, o objetivo do artigo é dar a ver possibilidades de pesquisa e de análise, baseadas nas características desse objeto, observado em sua linguagem multimídia e sincrética. Discute-se, também, as implicações das relações promovidas entre o jogo e o jogador, bem como entre o último e outros sujeitos do entorno, resultando em interações da ordem da programação, da estratégia, da sensibilidade e do acidente. As proposições de pesquisa se ancoram na teoria semiótica de Greimas e seus seguidores e nos estudiosos do ciberespaço e das mídias audiovisuais. Os jogos, então, emergem como exemplo típico para entender a construção de sentidos no ambiente social da atualidade.

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Biografia do Autor

  • Valdenise Leziér Martyniuk, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Professora Doutora dos cursos de graduação em Administração e Publicidade e Propaganda e do MBA em Marketing da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP).
  • Mauro Maia Laruccia, Universidade de Sorocaba

    Professor Doutor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade de Sorocaba (UNISO).

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Publicado

2015-07-15

Como Citar

Games: Entretenimento, mídia e cultura. Signos do Consumo, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 69–84, 2015. DOI: 10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84. Disponível em: https://revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/111273.. Acesso em: 23 abr. 2024.